Rester le maître du jeu

Rester le maître du jeu

Utiliser le jeu comme aide pédagogique? La pratique n’est pas nouvelle, mais elle peut s’appuyer aujourd’hui sur de nouveaux supports, notamment informatiques. C’est à ces modernes serious Games, ainsi nommés lorsqu’ils concernent des jeux vidéo, que s’intéresse notre dernier dossier de l’année.

«S’ils s’avèrent efficaces pour la transmission de connaissances, les serious Games ne sont pas pour autant un “outil magique”, et encore moins un remplaçant d’enseignant», prévient-on d’entrée: entre avantages et inconvénients de l’outil, bons et mauvais jeux, «toutes les études sur l’utilisation efficace d’un serious Game (…) montrent le rôle central de l’enseignant dans la réussite de cette activité» (p. 2). A lui de choisir le jeu, de définir ce que les élèves vont apprendre, de les guider, d’évaluer les apprentissages… comme avec tout autre support pédagogique!

Celles et ceux qui les testent déjà en classe, dans diverses disciplines, partagent ici ce qu’ils ont retiré de leurs expériences. Par exemple, avec un jeu de construction de ville utilisé en cours de géographie, l’enseignant souligne toute l’importance de prévoir des temps de réflexion: «Cela permet aux élèves (…) de comprendre comment fonctionnent les processus sur lesquels ils interviennent», une analyse qui permet une (auto)évaluation formative avant l’évaluation sommative (p. 6). Lors d’une initiation à l’algèbre élémentaire, les maîtres ont remarqué que «l’interruption du jeu par des explications déstabilise l’apprenant»; il s’agit là d’intégrer les explications pédagogiques, non ludiques, dans le courant même du jeu (p. 7). Des programmes utilisés pour apprendre la logique algorithmique à de très jeunes élèves ont montré qu’ils exercent les bases même de la méthode expérimentale (p. 9). En mathématiques et en français (p. 10, p. 12), on sent en revanche la déception de ne disposer – généralement – que de drills ou de QCM; on en appelle à une collaboration poussée entre développeurs des jeux et enseignants: le support «vidéo» et la forme «ludique» ne suffisent pas en tant que tels à susciter l’intérêt et donc l’apprentissage des enfants (p. 14).

Et pour clore ce dossier, un rappel: bien avant les serious Games est le «vrai jeu», «l’activité maîtresse des enfants à l’âge de l’école enfantine» (p. 15)… essentiel.

Bonne lecture. Que cette fin d’année 2013 vous soit chaleureuse.

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